El interesante Mus

Foto. 4 cartas de baraja.

EL MUS

La simulación, el enmascaramiento, la ocultación, son elementos propios tanto del pícaro como del guerrillero, como del jugador de mus. Es una ley natural de la selva en la que hay que pasar como tremendamente fuerte, cuando se es débil, y por débil, cuando se es tremendamente fuerte. Las cartas son las armas, pero es el guerrero el que cuenta a la hora de poder traer hacia sí la victoria. Es un juego vivo en el que la arrogancia muere frente a la astucia, en el que el atildamiento no cuenta y sólo la alerta de todos los sentidos decide a favor de uno.

El mus es un juego popular de taberna, de amigos y sobre todo de compañeros.

El dinero es indisoluble en este juego, lo que de alguna manera bonifica la rancia deshonra de las cartas. En él, la contienda se centra en el “saber” y no en el “ganar”. Sólo satisface plenamente cuando ambos términos se aúnan, de tal modo, que el perdedor reconoce la maestría y toma la contienda como un buen aprendizaje. A ningún jugador de mus le apetece jugar con malos jugadores porque aun ganando no se divierte. Ni tampoco satisface el que un mal jugador gane, porque la estadística le regala buenas cartas.

El pícaro juega un papel en el teatro de la vida, de tal manera que el resultado sea su supervivencia. Pícaro es el Lazarillo de Tormes, pero más aún lo es el ciego que le toma las uvas de dos en dos para conocerle. Así, el jugador de mus pide descartarse teniendo buena jugada, y engancha en “farol” a sus adversarios.

Vive en el error quien cree que el mus es un juego en el que las cartas son lo fundamental y que la probabilidad es la que manda.

El juego, dividido en cuatro partes (grande, chica, pares y juego), permite que se generen las suficientes variables como para que sea el jugador el elemento fundamental y no lo conocido como “suerte” que queda como ama de llaves de estadística.

Cada una de estas partes da otras tantas posibilidades de litigio y apuesta que se resuelven al final de la partida. En otras ocasiones se resuelve con un “órdago” a alguna de las cuatro jugadas que es el abandono de la guerra de guerrillas por el enfrentamiento en línea de combate.

Si el órdago se ejecuta de forma habitual, se traspasan competencias de los jugadores a las cartas y sus probabilidades, lo cual desprovee al juego de su sentido propio de competición de equipos. El órdago es el equivalente al golpe de estado; es válido para toma del poder, pero falta todo el desarrollo del juego, la “revolución”.

En: Revista Crash

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.